本书以UGNX8.0中文版为蓝本进行编写,内容包括UGNX功能模块简介、软件安装及配置、二维草图的绘制、零件设计、装配设计、曲面设计、工程图设计、钣金设计、高级渲染、运动仿真、模具设计、数控加工、结构分析、管道设计、电缆设计等。本书可作为机械工程设计人员的UGNX自学教程和参考书籍,也可供大专院校机械专业师生教学参考。
适读人群 :UG工程技术人员 机械类学生
UG NX 8.0是目前应用较为广泛、使用人群较多的UG版本。《UG NX 8.0宝典修订版()》系统介绍了使用UG进行产品设计的全过程,内容不仅包括二维草图设计、零件设计、曲面设计、装配图设计、钣金设计等UG基础模块,还包括渲染、数控加工、运动仿真与分析、电缆设计、管道设计、模具设计及数控加工析等高级模块。学习完这本书,就掌握了UG几乎所有模块的设计技巧, 另外,在主要章节后,都有相应的范例供读者练习,以巩固所学知识。读者购买本丛书,可以通过作者网站和电话获得技术支持。此外,还可获赠各类软件培训的优惠卡或试听卡。
UG 是由美国UGS公司推出的功能强大的三维CAD/CAM/CAE软件系统,其内容涵盖了产品从概念设计、工业造型设计、三维模型设计、分析计算、动态模拟与仿真、工程图输出,到生产加工成产品的全过程,应用范围涉及航空航天、汽车、机械、造船、通用机械、数控(NC)加工、医疗器械和电子等诸多领域。UG NX 8.0是目前应用最广泛的UG版本之一,该版本在数字化模拟、知识捕捉、可用性和系统工程等方面都非常有特色。
本书此次修订主要是应用针对读者的反馈,删除了部分工程实践中应用较少的命令,增加了大量实际产品的案例。此外,本书随书光盘中同时也增加了大量产品设计案例的讲解,使本书的性价比大大提高。
本书是系统、全面学习UG NX 8.0软件的宝典类书籍,其特色如下。
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本书由北京兆迪科技有限公司编著,参加编写的人员有王焕田、刘静、雷保珍、刘海起、魏俊岭、任慧华、詹路、冯元超、刘江波、周涛、段进敏、赵枫、邵为龙、侯俊飞、龙宇、施志杰、詹棋、高政、孙润、李倩倩、黄红霞、尹泉、李行、詹超、尹佩文、赵磊、王晓萍、陈淑童、周攀、吴伟、王海波、高策、冯华超、周思思、黄光辉、党辉、冯峰、詹聪、平迪、管璇、王平、李友荣。本书已经过多次审核,如有疏漏之处,恳请广大读者予以指正。
前言
本书导读
第1章 UG NX 8.0导入1
1.1 UG NX 8.0各模块简介1
1.2 UG NX 8.0 软件的特点4
1.3 UG NX 8.0的安装5
1.3.1 安装要求5
1.3.2 安装前的准备6
1.3.3 安装的一般过程7
1.4 创建用户工作文件目录9
1.5 启动UG NX 8.0软件9
1.6 UG NX 8.0工作界面9
1.6.1 用户界面简介9
1.6.2 用户界面的定制12
1.7 鼠标的操作15
1.8 UG NX 8.0软件的参数设置15
1.8.1 “对象”首选项15
1.8.2 “用户界面”首选项16
1.8.3 “选择”首选项17
第2章 二维草图20
2.1 二维草图环境中的主要术语20
2.2 草图环境的进入与退出20
2.3 UG草图新功能介绍22
2.4 草图环境中的下拉菜单简介23
2.4.1 “插入”下拉菜单23
2.4.2 “编辑”下拉菜单23
2.5 添加\删除草图工具条24
2.6 坐标系简介24
2.7 设置草图参数25
2.8 绘制二维草图27
2.8.1 认识“草图工具”工具条27
2.8.2 直线的绘制28
2.8.3 圆的绘制29
2.8.4 圆弧的绘制30
2.8.5 矩形的绘制30
2.8.6 圆角的绘制32
2.8.7 轮廓线的绘制32
2.8.8 派生直线的绘制33
2.8.9 艺术样条曲线的绘制34
2.8.10 将草图对象转化为参考线34
2.8.11 点的创建35
2.9 编辑二维草图37
2.9.1 删除草图对象37
2.9.2 操纵草图对象38
2.9.3 复制/粘贴对象39
2.9.4 修剪草图对象39
2.9.5 延伸草图对象40
2.9.6 制作拐角的绘制40
2.9.7 镜像草图对象41
2.9.8 偏置曲线41
2.9.9 编辑定义截面43
2.9.10 相交曲线44
2.9.11 投影曲线45
2.10 二维草图的约束46
2.10.1 几何约束49
2.10.2 尺寸约束50
2.10.3 显示/移除约束54
2.10.4 约束的备选解55
2.10.5 尺寸的移动56
2.10.6 尺寸值的修改56
2.10.7 动画尺寸57
2.11 管理二维草图58
2.12 二维草图范例159
2.13 二维草图范例263
2.14 二维草图范例368
2.15 二维草图范例468
2.16 二维草图范例568
第3章 零件设计70
3.1 零件模型文件的操作71
3.1.1 新建一个零件模型文件71
3.1.2 打开一个零件模型文件72
3.1.3 打开多个零件模型文件73
3.1.4 零件模型文件的保存73
3.1.5 关闭部件73
3.2 体素建模74
3.2.1 创建基本体素74
3.2.2 在基础体素上添加其他体素83
3.3 布尔操作功能85
3.3.1 布尔求和操作86
3.3.2 布尔求差操作87
3.3.3 布尔求交操作87
3.3.4 布尔出错消息88
3.4 拉伸特征89
3.4.1 概述89
3.4.2 创建基础拉伸特征89
3.4.3 添加其他特征94
3.5 UG NX的部件导航器96
3.5.1 部件导航器界面简介97
3.5.2 部件导航器的作用与操作98
3.6 UG NX中图层的使用101
3.6.1 设置图层101
3.6.2 视图中的可见图层104
3.6.3 移动对象至图层105
3.6.4 复制对象至图层105
3.6.5 图层的应用实例105
3.7 对象操作108
3.7.1 对象与模型的显示控制108
3.7.2 删除对象109
3.7.3 隐藏与显示对象110
3.7.4 编辑对象的显示110
3.7.5 分类选择111
3.7.6 对象的视图布局113
3.8 回转特征114
3.8.1 概述114
3.8.2 关于矢量构造器115
3.8.3 回转特征创建的一般过程116
3.9 基准特征117
3.9.1 基准平面117
3.9.2 基准轴124
3.9.3 基准点128
3.9.4 基准坐标系136
3.10 倒斜角141
3.11 边倒圆142
3.12 抽壳145
3.13 孔147
3.14 螺纹149
3.15 特征的操作与编辑151
3.15.1 编辑参数151
3.15.2 编辑位置152
3.15.3 特征移动153
3.15.4 特征重排序154
3.15.5 特征的抑制与取消抑制156
3.16 拔模157
3.17 扫掠特征159
3.18 三角形加强筋161
3.19 凸台162
3.20 腔体163
3.21 垫块168
3.22 键槽168
3.23 开槽171
3.24 缩放体173
3.25 模型的关联复制174
3.25.1 抽取体175
3.25.2 复合曲线177
3.25.3 对特征形成图样177
3.25.4 镜像特征180
3.25.5 镜像体181
3.25.6 引用几何体181
3.26 变换183
3.26.1 比例变换183
3.26.2 通过一直线镜像185
3.26.3 变换命令中的矩形阵列187
3.26.4 变换命令中的圆形阵列188
3.27 模型的测量与分析189
3.27.1 测量距离189
3.27.2 测量角度191
3.27.3 测量曲线长度192
3.27.4 测量面积及周长193
3.27.5 测量最小半径193
3.27.6 模型的质量属性分析194
3.27.7 模型的偏差分析195
3.27.8 模型的几何对象检查196
3.28 零件设计范例1──机座196
3.29 零件设计范例2──咖啡杯200
3.30 零件设计范例3──制动踏板201
3.31 零件设计范例4──支架201
3.32 零件设计范例5──箱壳201
3.33 零件设计范例6──手柄202
3.34 零件设计范例7──下控制臂202
第4章 曲面设计204
4.1 曲线设计204
4.1.1 基本空间曲线204
4.1.2 高级空间曲线210
4.1.3 来自曲线集的曲线215
4.1.4 来自体的曲线223
4.2 曲线曲率分析226
4.3 创建简单曲面228
4.3.1 曲面网格显示228
4.3.2 创建拉伸和回转曲面229
4.3.3 有界平面的创建231
4.3.4 曲面的偏置231
4.3.5 曲面的抽取233
4.4 创建自由曲面236
4.4.1 网格曲面236
4.4.2 一般扫掠曲面241
4.4.3 沿引导线扫掠245
4.4.4 样式扫掠246
4.4.5 变化的扫掠248
4.4.6 管道249
4.4.7 桥接曲面250
4.4.8 艺术曲面251
4.4.9 截面体曲面253
4.4.10 N边曲面257
4.4.11 弯边曲面261
4.4.12 整体突变264
4.5 曲面分析265
4.5.1 曲面连续性分析265
4.5.2 反射分析266
4.6 曲面的编辑267
4.6.1 曲面的修剪268
4.6.2 曲面的延伸272
4.6.3 X-成形275
4.6.4 曲面的变形与变换278
4.6.5 曲面的边缘281
4.6.6 曲面的缝合与实体化286
4.7 曲面中的倒圆角288
4.7.1 边倒圆289
4.7.2 面倒圆290
4.7.3 软倒圆295
4.7.4 样式圆角298
4.8 曲面设计范例1──笔帽的设计301
4.9 曲面设计范例2──勺子的设计308
4.10 曲面设计范例3──充电器的设计308
4.11 曲面设计范例4──门把手的设计308
4.12 曲面设计范例5──玩具车身的设计309
4.13 曲面设计范例6──异型环装饰曲面造型的设计309
第5章 装配设计310
5.1 装配环境中的下拉菜单及工具条311
5.2 装配导航器314
5.2.1 概述314
5.2.2 预览面板和依附性面板315
5.3 组件的配对条件说明316
5.3.1 “装配约束”对话框316
5.3.2 “对齐”约束318
5.3.3 “角度”约束318
5.3.4 “平行”约束318
5.3.5 “垂直”约束319
5.3.6 “中心”约束319
5.3.7 “距离”约束319
5.4 装配的一般过程320
5.4.1 添加第一个部件320
5.4.2 添加第二个部件322
5.4.3 引用集323
5.5 部件的阵列324
5.5.1 部件的“从实例特征”参照阵列324
5.5.2 部件的“线性”阵列325
5.5.3 部件的“圆周”阵列326
5.6 编辑装配体中的部件327
5.7 爆炸图327
5.7.1 爆炸图工具条328
5.7.2 爆炸图的建立和删除329
5.7.3 编辑爆炸图330
5.8 简化装配332
5.8.1 简化装配概述332
5.8.2 简化装配操作332
5.9 装配干涉检查334
5.10 综合实例一336
5.11 综合实例二341
第6章 工程图设计342
6.1 工程图概述342
6.1.1 工程图的组成342
6.1.2 工程图环境中的下拉菜单与工具条343
6.1.3 部件导航器346
6.2 工程图参数预设置347
6.2.1 工程图参数设置348
6.2.2 原点参数设置348
6.2.3 注释参数设置349
6.2.4 剖切线参数设置350
6.2.5 视图参数设置350
6.2.6 标记参数设置351
6.3 图样管理352
6.3.1 新建工程图352
6.3.2 编辑已存图样353
6.4 视图的创建与编辑354
6.4.1 基本视图354
6.4.2 局部放大图356
6.4.3 全剖视图358
6.4.4 半剖视图358
6.4.5 旋转剖视图358
6.4.6 阶梯剖视图359
6.4.7 局部剖视图360
6.4.8 显示与更新视图362
6.4.9 对齐视图362
6.4.10 编辑视图364
6.5 标注与符号366
6.5.1 尺寸标注366
6.5.2 注释编辑器369
6.5.3 标识符号371
6.5.4 自定义符号372
6.5.5 基准特征符号373
6.5.6 形位公差374
第7章 NX钣金模块376
7.1 NX钣金模块导入376
7.2 基础钣金特征380
7.2.1 突出块380
7.2.2 弯边382
7.2.3 轮廓弯边388
7.2.4 放样弯边391
7.2.5 法向除料393
7.3 钣金的折弯与展开396
7.3.1 钣金折弯396
7.3.2 二次折弯399
7.3.3 伸直400
7.3.4 重新折弯401
7.3.5 将实体零件转换到钣金件402
7.3.6 边缘裂口404
7.3.7 展平实体406
7.4 钣金拐角的处理方法408
7.4.1 倒角408
7.4.2 封闭拐角410
7.4.3 三折弯角415
7.4.4 倒斜角418
7.5 高级钣金特征420
7.5.1 凹坑420
7.5.2 冲压除料423
7.5.3 百叶窗426
7.5.4 筋428
7.5.5 实体冲压430
7.6 钣金工程图的一般创建过程436
7.7 钣金综合范例——固定支架441
第8章 WAVE连接器与参数化设计方法444
8.1 WAVE连接器444
8.1.1 新建WAVE控制结构444
8.1.2 关联复制几何体,创建零部件444
8.1.3 零部件参数细节设计444
8.1.4 更改设计意图,更新零部件451
8.2 表达式编辑器452
8.2.1 表达式编辑器的概述452
8.2.2 表达式编辑器的使用453
8.2.3 建立和编辑表达式实例456
8.3 可视参数编辑器457
8.4 电子表格460
8.4.1 UG NX 8.0电子表格功能460
8.4.2 “建模”电子表格460
8.4.3 “表达式”电子表格461
8.4.4 “部件族”电子表格462
8.5 参数化设计范例1——螺母463
8.6 参数化设计范例2──加热丝466
第9章 渲染471
9.1 材料/纹理471
9.1.1 材料/纹理对话框471
9.1.2 材料编辑器472
9.2 灯光效果476
9.2.1 基本光源476
9.2.2 高级光源477
9.3 展示室环境设置478
9.3.1 编辑器478
9.3.2 查看转台479
9.4 基本场景设置480
9.4.1 背景480
9.4.2 舞台481
9.4.3 反射482
9.4.4 光源482
9.4.5 全局照明483
9.5 视觉效果484
9.5.1 前景484
9.5.2 背景485
9.5.3 IBL485
9.6 高质量图像486
9.7 艺术图像487
9.8 渲染范例1——机械零件的渲染488
9.9 渲染范例2——图像渲染491
第10章 运动仿真495
10.1 概述495
10.1.1 机构运动仿真流程495
10.1.2 进入运动仿真模块49