定 价:68 元
丛书名:高等教育美术专业与艺术设计专业“十二五”规划教材
- 作者:李靓,房晓溪,高元华 编
- 出版时间:2013/11/1
- ISBN:9787560558158
- 出 版 社:西安交通大学出版社
- 中图法分类:TP391.41
- 页码:187
- 纸张:胶版纸
- 版次:1
- 开本:16K
《Maya动画/高等教育美术专业与艺术设计专业“十二五”规划教材》是一本专门介绍Maya动画的专业教材,内容丰富,讲解精细,通俗易懂,边讲解边操作,大大降低了学习的难度,激发了学习的兴趣和动手的欲望。《Maya动画/高等教育美术专业与艺术设计专业“十二五”规划教材》从始至终以讲解Maya动画特效实战为重点,任务明确,步骤清晰,操作方便。每章均有学习案例。全国高校动漫游戏专业学生,游戏美术从业人员,各类动漫游戏爱好者的学习用书。
Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya软件,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。Maya集成了Alias/Wavefront最先进的动画及数字效果技术。不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya可在wintowsNI与SCIIRIX操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的丁具中,Maya是首选解决方案。Maya特效是在学生掌握了完善的建模基础之上,进行Maya特效部分的深入讲解。因此,本书将详细介绍Maya建模知识。本书的作者多年来一直从事动漫游戏开发和高等教育工作,有丰富的实践工作经验。作者将自己在教学和实际开发过程中的一些经验与体会进行整理和总结,完成了这本书的编写,希望与广大读者分享。
本书共有8章内容:第1章首先介绍了Maya基础动画人门简介与学习建议。在实际动画制作过程中,动画师分高级动画师和初级动画师,高级动画师首先将一个连贯动作分为几个关键姿势,在三维动画中我们称之为关键帧,英文为KeyFrame,然后在不同的动作之间标记出时间间隔,将其记录在一张时间表上,这个表被称做动作时间表,将这些一起转交给初级动画师,他根据时间表和关键帧之间的对应关系,绘制出中间缺漏的过渡动作,最终使得整个动作连贯流畅起来。Maya提供了一整套动画解决方案,包括关键帧动画、驱动关键帧、非线性动画、路径动画、运动捕捉、动力学动画和表达式动画,用户可以根据不同的情况选择不同的方法,高效的完成工作任务。第2章讲解了Maya的弹跳球动画等基础知识,一个物体是怎么运动起来的,答案就是由一个Poes经过一段时间后转化成另外一个Pose,当然这些Pose就是我们所说的关键帧,动画师研究的就是Pose的转化过程及时间的设置。动画的制作是没有捷径的就是不断的练习,勤加练习。第3章讲解了动画绑定。使用点约束,可以控制一个物体的位置跟随一个或多个物体的位置变化。Maya提供的“项目”功能为三维动画的制作提供了极大的方便。第4章主讲了人物行走动画。要学习角色动画的运动规律,第1课就是行走。正是因为走路的常见,已经使它差不多成为是最难准确制作的动作。所以才需要我们研究各种各样的行走姿势,以便准确的表现出他们。走路是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程,我们向前移动时会尽力不让自己扑到。如果双脚不着地吋,肯定会摔在地上。走路时上身前倾,一只脚迈㈩去的同时要保持身体平衡,就这样迈一步、站稳、迈一步、站稳、迈步、站稳……形成了一系列的控制不摔倒过程。第5章主讲了人物跑步动画。跑步的速度相对于走路较快,细节表现上少于走路。在走路动画中所能做到的我们都可以把他们运用到跑步上,只是动作被减成一半。基本跑步我们设置每2帧为一个Pose。第6章主讲了人物跳跃动画。在人们的日常生活中,有许许多多的自然运动。如跑步、走路等。这些都是人们在生活中的自然产生的身体反应。而我们在动画中用来刻画各个角色时,昕需要借助的运动规律也都来源于人们的自然运动。本章分析了在人们的日常生活中非常常见的一种自然运动一一跳跃。
本书可以作为动漫游戏专业的游戏美术课程的教材,亦可作为动漫游戏美术从业人员的专业参考书。书中各章节都附有实战案例,这些内容不仅仅是为了便于学生复习思考,更主要的是作为课堂教学的一种延续。
由于时间仓促,水平有限,在本书编写过程中,难免有不足和错误的地方,恳请读者提出批评和指正。
第1章 基础动画入门
1.1 动画的概念
1.2 动画的制作流程
1.3 Maya制作动画的种类
1.4 动画基本命令
1.5 动画参数预设
1.6 设置关键帧动画
1.7 快速创建和编辑关键帧
1.8 动画预览
第2章 弹跳球动画
2.1 球体运动规律
2.2 铅球动画的制作
2.3 皮球动画的制作
第3章 动画绑定
3.1 约束
3.2 骨骼
3.3 鱼类绑定
3.4 鸟类绑定
3.5 人物角色绑定
3.6 蒙皮与人物角色权重绘制
第4章 人物行走动画
4.1 人物行走基础知识
4.2 在Maya里创建小球行走动画
4.3 人物行走动画
4.4 个性走路之蹑手蹑脚走路
第5章 人物跑步动画
5.1 人物跑步运动规律
5.2 在Maya里创建小球动画
5.3 人物跑步动画
5.4 跑步的不同姿态
第6章 人物跳跃动画门
6.1 人物跳跃的运动规律
6.2 跳跃动作制作
6.2.4 润色动画
第7章 角色表演动画
7.1 动画运动规律解析与总结
7.2 人物表演动画制作(跑停动画)
7.3 人物表演动画制作(绊倒动画)
7.4 用POSE TO POSE调整角色节奏
7.5 表情动画的原理与技巧
7.6 口型动画
第8章 动物的运动
8.1 蝴蝶与路径动画
8.2 鸟类动画
8.3 鱼类动画
8.4 四足动画
第1章 基础动画入门
1.1 动画的概念
在初次接触动画制作之前我们有必要先了解一下动画的基本概念。
动画最早是由英国人在1820年发明的,后来被欧洲和美国的艺术家广泛应用为一种新的电影艺术形式。经过艺术家们不断地创作努力,1930年waltDisney公司出品了米老鼠和唐老鸭动画,标志着动画技术开始走向成熟。
当我们看电影、电视或动画片吋,画面中的人物和场景是流畅自然的。但当仔细观看一段电影或动画胶片时,看到的画面却是一格格的单幅画面,只有以一定的速率把胶片投影到银幕上才能有运动的视觉效果。这种现象是由视觉残留造成的,动画和电影利用的正是人眼的这一视觉特性。
1.2 动画的制作流程
我们首先需要了解2D动画的制作流程。
在制作传统的2D动画时,动画师并非将一个一秒钟的动作分为24影格,然后一张一张地按顺序来画。这样不仅费时费力,并且一旦中途需要调整动画动作,就要全盘推倒重做。在实际动画制作过程中,动画师分高级动画师和初级动画师。高级动画师首先将一个连贯动作分为几个关键姿势,在三维动画中我们称之为关键帧,英文为Key Frame;然后在不同的动作之间标记出时间间隔,将其记录在一张时间表上(这个表被称做动作时间表),并一起转交给初级动画师,他根据时间表和关键帧之间的对应关系,绘制出中间缺漏的过渡动作。这个过程最终使得整个动作连贯流畅起来,这一步被称为添加中间帧,英文称为Inbctwccn。
下面引用一个国外2D动画的制作流程来做更加清晰的解释。
这是一个角色走进教室然后捡起粉笔在黑白上写字的动作过程。制作中,首先绘制出整体动作的关键帧(如图1—2—1所示)。
从图中可以看到,高级动画师要将动作简要的分解成两个部分。从走路到捡笔,然后在黑板上写字,图中绘制的动作即为关键姿势。关键帧中,上一个动作与下一个动作之间有比较明显的动作分界性。
在制作关键帧吋,动作时间表也会相应制作㈩来,英文称为Dopc Shcct。动画师在制作关键帧时,会在Dope Sheet上标记出角色关键帧序列与时间之间的对应关系(如图1—2—2所示)。
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