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3ds max建模与动画(第2版)
本书共分为两篇:第一篇介绍用3ds max创建模型;第二篇介绍用3ds max创建动画。最后一章集中介绍了16个实例的制作。
目 录
第1篇 3ds max建模 1 第1章 3ds max 9的界面 2 1.1 3ds max 9的界面 2 1.2 界面的设置 5 1.2.1 重置界面 5 1.2.2 如何恢复系统默认的界面设置 6 1.3 3ds max 9的视口配置 6 1.3.1 重新布局视口 7 1.3.2 视图的选择 7 1.3.3 视图中对象的显示 7 1.3.4 显示栅格 9 1.3.5 安全框 9 1.3.6 3ds max 9的单位设置 10 1.4 3ds max 9视图的控制 10 目 录 第1篇 3ds max建模 1 第1章 3ds max 9的界面 2 1.1 3ds max 9的界面 2 1.2 界面的设置 5 1.2.1 重置界面 5 1.2.2 如何恢复系统默认的界面设置 6 1.3 3ds max 9的视口配置 6 1.3.1 重新布局视口 7 1.3.2 视图的选择 7 1.3.3 视图中对象的显示 7 1.3.4 显示栅格 9 1.3.5 安全框 9 1.3.6 3ds max 9的单位设置 10 1.4 3ds max 9视图的控制 10 思考题 11 第2章 3ds max 9的常用操作 13 2.1 设置背景 13 2.1.1 设置单色渲染输出背景颜色 13 2.1.2 设置图像渲染输出背景 14 2.1.3 设置Viewport Background(视口背景) 15 2.2 渲染输出 17 2.2.1 渲染输出效果图 17 2.2.2 渲染输出动画 18 2.3 选择对象 18 2.3.1 Selection Filter(选择过滤器) 19 2.3.2 Select Object(选择对象)按钮 19 2.3.3 Selection Region(选择区域) 20 2.3.4 Window/ Crossing(窗口/交叉)按钮 21 2.3.5 Select by Name(按名称选择)按钮 21 2.3.6 Selection Lock Toggle(选择锁定切换)按钮 23 2.3.7 Isolate Selection(孤立当前选择)命令 23 2.3.8 Hide Selection(隐藏当前选择)命令与Unhide All(全部取消隐藏)命令 23 2.3.9 Freeze Selection (冻结当前选择)命令与Unfreeze All(全部解冻)命令 23 2.4 如何同时显示曲面的正、反两面 24 2.4.1 对视口设置强制双面 24 2.4.2 渲染输出时设置强制双面 24 2.5 变换对象 25 2.5.1 移动对象 25 2.5.2 旋转对象 26 2.5.3 缩放对象 28 2.5.4 定量变换对象 31 2.6 对象的链接 33 2.6.1 Select and link(选择并链接) 33 2.6.2 Unlink Selection(取消选择的链接) 33 2.7 对齐对象 34 2.7.1 Align(对齐)对象 34 2.7.2 Quick Align(快速对齐) 36 2.7.3 Align to View(对齐到视图) 36 2.7.4 Normal Align(法线对齐) 37 2.8 对Group(组)的操作 38 2.8.1 Group(组合) 39 2.8.2 Ungroup(撤销组) 39 2.8.3 Open(打开)组 40 2.8.4 Close(关闭)组 40 2.8.5 Detach(分离) 40 2.8.6 Attach(添加) 40 2.8.7 Explode(炸开) 40 2.8.8 Assembly(集合) 40 2.9 变换中心 42 2.9.1 变换中心的选择 42 2.9.2 轴心点的移动 43 2.10 3ds max 9的坐标系统 44 2.11 复制对象 45 2.11.1 变换复制 45 2.11.2 Edit(编辑)菜单的Clone(克隆)命令复制 48 2.11.3 Mirror(镜像)复制 49 2.11.4 Array(阵列)复制 50 2.11.5 Snapshot(快照)复制 54 2.11.6 Spacing Tool(间隔工具)复制 55 2.11.7 Clone and Align(克隆并对齐)复制 57 思考题 59 第3章 几何体与建模 60 3.1 创建对象与修改对象参数 60 3.1.1 Create(创建)命令面板与Create(创建)菜单 60 3.1.2 修改已创建对象的参数和选项 61 3.2 标准基本体与扩展基本体的创建 61 3.2.1 Object Type(对象类型)卷展栏 61 3.2.2 Name and Color(名称和颜色)卷展栏 62 3.2.3 Creation Method(创建方法)卷展栏 63 3.2.4 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 64 3.3 几个基本体的创建 65 3.3.1 创建Tube(管状体) 65 3.3.2 创建Hose(软管) 66 3.4 创建AEC Extended(AEC扩展)对象 72 3.4.1 Foliage(植物) 72 3.4.2 Railing(栏杆) 73 3.4.3 Wall(墙) 74 3.5 创建门窗与楼梯 75 3.5.1 Doors(门) 75 3.5.2 Windows(窗) 76 3.5.3 如何将门和窗嵌到墙上 76 3.5.4 Stairs(楼梯) 77 3.6 创建Patch Grids(面片栅格) 78 思考题 79 第4章 曲线与建模 81 4.1 创建Splines(样条线) 81 4.1.1 “对象类型”卷展栏 81 4.1.2 Rendering(渲染)卷展栏 82 4.1.3 Interpolation(插值)卷展栏 84 4.1.4 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 84 4.2 创建样条线实例 85 4.2.1 创建Line(直线) 85 4.2.2 创建Helix(螺旋线) 86 4.2.3 创建Text(文本) 87 4.2.4 创建Circle(圆)和Donut(圆环) 88 4.3 Extended Splines(扩展样条线) 90 4.4 修改Splines(样条线) 91 4.5 创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线) 105 4.5.1 创建NURBS曲线 105 4.5.2 修改NURBS曲线 107 4.5.3 NURBS Creation Toolbox(NURBS创建工具箱) 109 4.5.4 使用NURBS创建工具箱创建点和曲线 109 4.5.5 使用NURBS创建工具箱创建曲面 113 思考题 126 第5章 修改器与建模 128 5.1 修改器堆栈及其管理 128 5.2 对曲线的修改 129 5.2.1 Extrude(挤出) 129 5.2.2 Lathe(车削) 130 5.2.3 Bevel(倒角) 131 5.2.4 CrossSection(横截面)与Surface(曲面) 132 5.2.5 Path Deform(路径变形)(WSM) 133 5.3 对曲面的修改器 135 5.3.1 Surface Deform(曲面变形)(WSM) 135 5.3.2 Surface Deform(曲面变形) 136 5.3.3 Patch Deform(面片变形)与Patch Deform(面片变形)(WSM) 137 5.3.4 Symmetry(对称) 138 5.3.5 Edit Mesh(编辑网格) 139 5.3.6 Edit Poly(编辑多边形) 141 5.4 几何体的修改器 147 5.4.1 FFD(自由变形) 147 5.4.2 Lattice(晶格) 148 5.4.3 Mesh Smooth(网格平滑) 149 5.4.4 Mirror(镜像) 150 5.4.5 Ripple(涟漪) 151 5.4.6 Squeeze(挤压) 152 5.4.7 Stretch(拉伸) 153 5.4.8 Twist(扭曲) 153 5.4.9 Shell(壳) 154 5.4.10 Bend(弯曲) 155 5.5 其他修改器 157 5.5.1 Skin(蒙皮) 157 5.5.2 Skin Morph(蒙皮变形) 160 5.5.3 Hair and Fur(WSM)(毛发和毛皮(WSM)) 162 思考题 163 第6章 复合对象与建模 165 6.1 Scatter(离散) 165 6.2 Connect(连接) 166 6.3 ShapeMerge(形体合并) 167 6.3.1 功能与参数 167 6.3.2 使用形体合并将图形和网格对象合并的操作步骤 167 6.4 Boolean(布尔运算) 168 6.4.1 功能与参数 168 6.4.2 布尔运算的操作步骤 169 6.5 Terrain(地形) 172 6.5.1 功能与参数 172 6.5.2 创建地形的操作步骤 172 6.6 Loft(放样) 173 6.6.1 功能与参数 173 6.6.2 用放样创建相同截面复合对象的操作步骤 173 6.6.3 用放样创建多截面复合对象的操作步骤 174 6.6.4 修改放样复合对象 175 思考题 178 第7章 灯光与摄影机 179 7.1 灯光概述 179 7.2 Standard(标准)灯光 179 7.2.1 Target Spot(目标聚光灯) 179 7.2.2 Free Spot(自由聚光灯) 188 7.2.3 Omni(泛光灯) 189 7.2.4 Skylight(天光) 189 7.3 Photometric(光度学)灯光 190 7.3.1 IES Sun(IES太阳光) 191 7.3.2 Free Linear(自由线光源) 191 7.4 摄影机 192 7.4.1 TargetCamera(目标摄影机) 193 7.4.2 FreeCamera(自由摄影机) 193 7.4.3 将摄影机与对象对齐 193 7.4.4 使用摄影机创建动画 194 思考题 196 第8章 材质与贴图 198 8.1 材质与贴图概述 198 8.2 Material Editor(材质编辑器) 198 8.2.1 示例窗口 199 8.2.2 材质编辑工具栏 200 8.2.3 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) 201 8.3 材质 202 8.3.1 标准材质 202 8.3.2 Blend(混合)材质 204 8.3.3 Composite(合成)材质 206 8.3.4 Double-Sided(双面)材质 208 8.3.5 Multi/Sub-Object(多维/子对象)材质 209 8.3.6 Architectural(建筑)材质 211 8.3.7 Raytrace(光线跟踪)材质 211 8.3.8 Matte/Shadow(不可见/投影)材质 213 8.4 贴图 214 8.4.1 贴图概述 214 8.4.2 “贴图”卷展栏详述 217 8.4.3 二维贴图 223 8.4.4 三维贴图 228 思考题 230 第9章 后期制作 232 9.1 用Environment(环境)选项卡制作环境效果 232 9.2 用Effects(效果)选项卡制作场景特效 236 9.2.1 Lens Effects(镜头效果) 236 9.2.2 Depth of Field(景深)效果 239 9.3 Merge(合并)场景 239 9.4 Advanced Lighting(高级照明) 240 9.4.1 Light Tracer(光跟踪器) 241 9.4.2 Radiosity(光能传递) 242 9.5 Import(导入)文件 244 9.6 使用Photoshop进行图像处理 245 9.7 制作多媒体文件 246 思考题 250 第2篇 3ds max动画 251 第10章 关键帧动画 252 10.1 使用动画控制区创建动画 252 10.1.1 动画控制区 252 10.1.2 创建关键帧动画 255 10.1.3 删除动画 256 10.2 Motion(运动)命令面板 257 10.2.1 Parameters(参数) 257 10.2.2 Trajectories(轨迹) 258 10.3 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器) 258 10.4 通过修改参数创建动画 260 10.4.1 通过变形放样对象创建动画 260 10.4.2 通过修改火参数创建动画 260 10.4.3 通过修改雾参数创建动画 262 10.4.4 通过修改曲线变形(WSM)修改器参数创建动画 263 思考题 264 第11章 约束动画与控制器动画 266 11.1 Path Constraint(路径约束)动画 266 11.2 Surface Constraint(曲面约束)动画 267 11.3 Look-At Constraint(注视约束)动画 269 11.4 Orientation Constraint(方向约束)动画 269 11.5 Position Constraint(位置约束)动画 270 11.6 Attachment Constraint(附着约束)动画 271 11.7 Spring Controller(弹力控制器) 272 11.8 Noise Controller(噪波控制器) 274 思考题 275 第12章 reactor对象与动画 276 12.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象) 276 12.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象) 278 12.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象) 279 12.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象) 279 12.5 Create Deforming Mesh Collection(创建变形网格类对象) 281 12.6 Create Plane(创建平面) 282 12.7 Create Spring(创建弹簧) 283 12.8 Create Linear Dashpot(创建直线缓冲器) 284 12.9 Create Motor(创建发动机) 285 12.10 Create Wind(创建风) 286 12.11 Create Toy Car(创建玩具汽车) 288 12.12 Create Water(创建水) 289 思考题 290 第13章 粒子系统与动画 291 13.1 Spray(喷射) 291 13.2 Snow(雪) 292 13.3 Blizzard(暴风雪) 293 13.4 PCloud(粒子云) 293 13.5 PArray(粒子阵列) 295 13.6 Super Spray(超级喷射) 295 思考题 296 第14章 空间扭曲与动画 297 14.1 概述 297 14.2 Forces(力)空间扭曲 297 14.2.1 Vortex(旋涡) 297 14.2.2 Path Follow(路径跟随) 298 14.2.3 Displace(置换) 299 14.2.4 Gravity(重力) 300 14.2.5 Wind(风) 301 14.3 Deflectors(导向器)空间扭曲 302 14.3.1 导向板导向器 302 14.3.2 导向球导向器 304 14.3.3 通用导向器 305 14.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲 306 思考题 308 第15章 二足角色与动画 309 15.1 创建二足角色 309 15.2 足迹动画 309 15.2.1 使用足迹模式创建足迹 310 15.2.2 创建足迹动画 310 15.2.3 体型模式 312 15.3 创建二足角色复杂动画 313 15.4 Bones(骨骼) 314 15.4.1 创建Bones(骨骼) 314 15.4.2 创建骨骼分支 315 15.4.3 正向运动学和反向运动学 315 15.4.4 使用IK解算器创建反向运动学系统 316 15.4.5 渲染骨骼 317 15.4.6 制作角色动画 317 思考题 320 第16章 3ds max实训 321 实训1 象棋残局博弈——在露天体育场下棋 321 实训2 飞机表演动画 325 实训3 制作楼房室外效果图 326 实训4 制作室内效果图 333 实训5 掷骰子 351 实训6 魔术表演 352 实训7 创建轧制钢轨的效果图和动画 354 实训8 制作龙喷水动画 358 实训9 创建刚体类对象——篮球坠落楼梯上 359 实训10 创建水 360 实训11 地雷爆炸 361 实训12 给粒子贴图创建仙女散花 362 实训13 用暴风雪粒子系统创建草原上的雄鹰 363 实训14 用放样创建一段人行道护栏 364 实训15 用标准材质创建落日 365 实训16 用混合材质制作一页小猫图像的相册 366
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