《RGDC游戏开发课程体系·第九艺术学院·游戏开发系列:游戏特效设计》全面讲述了游戏特效的定义、特点、分类和制作方法,并介绍了游戏特效的作用和意义,特别是重点介绍了各种类型游戏特效的制作方法和流程。书中列举了大量实例,分析了2D游戏、2.5D游戏、3D游戏特效制作过程中的区别和特点,详细讲述了3ds Max、partileIllusion、Photoshop各类特效制作软件结合使用的制作技巧,以及游戏特效制作的最终编辑阶段——引擎特效编辑器的介绍。
《RGDC游戏开发课程体系·第九艺术学院·游戏开发系列:游戏特效设计》可作为大中专院校艺术类专业和相关专业培训班的教材,也可作为游戏美术工作者的入门参考书。
中国电影电视技术学会数字特效与三维,动画专业委员会,中国系统仿真学会数字娱乐专业委员会,中国文化创意产业技术创新联盟推荐教材。 《RGDC游戏开发课程体系·第九艺术学院游戏开发系列:游戏特效设计》全面讲述了游戏特效的定义、特点、分类和制作方法,介绍了游戏特效的作用和意义,尤为重点地介绍了各种类型游戏特效的制作方法和流程。书中通过大量实例分析了2D游戏、2.5D游戏、3D游戏的特效制作过程中的区别和特点,详细讲述了3dsMax、particleIllusion、Photoshop各类特效制作软件结合使用的制作技巧,以及游戏特效制作的最终编辑阶段--引擎特效编辑器的介绍。 北京递归开元教育科技有限公司(简称递归教育),是国内最早与高等院校游戏专业合作的公司。递归教育从2003年起,组织国内精英级游戏制作人员,结合国内游戏开发、设计、运营、管理的特点和行业规范,历时多年设计开发并不断改进,形成了一套完整的游戏开发课程体系RGDC( Recursion Game Develop Curriculum)。递归教育根据多年服务于中国游戏行业,帮助游戏企业进行人力资源建设总结出的经验,设计了一系列适合普通高校、高等职业院校和培训机构使用的专业课程解决方案,方案包括游戏美工、游戏程序设计、手机游戏开发等方向。 第九艺术学院丛书作为RGDC游戏开发课程体系配套教材,由递归教育组织力量,集国内外游戏业内精英人才打造而成。全套丛书共包括:游戏开发基础,游戏美术设计,程序开发3个部分。
第1章 游戏特效设计概述
1.1 游戏特效制作的基本思路
1.1.1 分析设计需求
1.1.2 进行具体制作
1.2 游戏特效制作的一般流程
1.3 游戏特效制作的特点与分类
1.3.1 2d游戏特效
1.3.2 3d游戏特效
1.3.3 引擎粒子特效
1.3 本章小结
1.4 本章习题
第2章 3dsmax中粒子系统及空间扭曲的应用
2.1 3dsmax粒子系统概述
2.1.1 粒子系统的概念
2.1.2 游戏特效粒子系统的应用
2.2 pfsource(粒子流)的基本操作
2.2.1 粒子流的工作方式
2.2.2 粒子的工作特点
2.2.3 粒子流的基本操作
2.2.4 粒子流效果制作实例
2.3 非事件驱动的粒子系统
2.3.1 非事件驱动的粒子系统简介
2.3.2 使用粒子系统
2.3.3 spray(喷射)粒子系统
2.3.4 snow(雪)粒子系统
2.3.5 superspray(超级喷射)粒子系统
2.3.6 blizzard(暴风雪)粒子系统
2.3.7 pcioud(粒子云)粒子系统
2.3.8 parray(粒子阵列)粒子系统
2.4 3 dsmax中空间扭曲的应用
2.4.1 空间扭曲简介
2.4.2 空间扭曲--力的扭曲
2.4.3 空间扭曲--导向器的扭曲
2.4.4 空间扭曲--几何/可变性的扭曲
2.4.5 粒子系统与空间扭曲结合应用制作实例
2.5 本章小结
2.6 本章习题
第3章 particlelllusion的应用
3.1 parfielelllusion在特效设计中的应用
3.1.1 particlelllusion简介
3.1.2 particlelllusion3.0的界面及主要功能
3.1.3 particlelllusion在游戏中的应用
3.2 emitter的基本操作
3.2.1 emitter的基本操作与文档输出
3.2.2 emitter形态的编辑
3.2.3 emitter的移动与路径
3.3 particlelllusion相关功能的基本操作
3.3.1 emitter资料库
3.3.2 偏向板(deflector)
3.3.3 隐藏板(blocker)
3.3.4 图示窗口的基本操作
3.3.5 粒子的参数设定与编辑
3.4 emitter与particle的结合应用及参数设定
3.4.1 emitter与particles的关系
3.4.2 weight(重力)参数
3.4.3 spin(旋转)参数
3.4.4 emissionangle(发射角度)、emissionrange(发射范围)及angle(发射角度)参数
3.4.5 active(动画控制)参数
3.4.6 position及path参数的调整
3.5 particlelllusion特效制作应用实例
3.5.1 图层的应用
3.5.2 烟火的制作
3.5.3 particlelllusion与3dsmax的结合应用
3.6 本章小结
3.7 本章习题
第4章 2d及2.5 d游戏特效制作
4.1 2d及2.5 d游戏特效制作的基础知识
4.1.1 2d及2.5 d游戏特效制作的常用技术简述
4.1.2 2d及2.5 d游戏特效制作的一般流程
4.2 2 d及2.5 d游戏特效制作应用实例
4.2.1 爆炸效果的制作
4.2.2 光晕效果的制作
4.2.3 物理攻击效果的制作
4.2.4 武器效果的制作
4.2.5 魔法效果的制作
4.2.6 人物效果的制作
4.2.7 道具效果的制作
4.3 本章小结
4.4 本章习题
第5章 3d游戏中场景特效的制作
5.1 3d游戏中特效制作的基础知识
5.2 3d场景特效--自然现象的特效制作
5.2.1 暴风的效果
5.2.2 骤雨的效果
5.2.3 暴风雪的效果
5.2.4 雷电的效果
5.2.5 光晕的效果
5.2.6 云雾的效果
5.2.7 喷发的效果
5.2.8 地震的效果
5.2.9 爆炸的效果
5.3 本章小结
5.4 本章习题
第6章 3d游戏中武器特效的制作
6.1 游戏中常见武器特效分类及设计
6.2 武器自身附着的属性特效
6.2.1 常见武器自身附着的属性
6.2.2 自然属性类(风、水、电、火等)特效制作
6.2.3 魔法属性类(毒、隐形等)特效制作
6.3 武器挥动、撞击的特效
6.3.1 武器挥动的特效
6.3.2 武器撞击的特效
6.4 本章小结
6.5 本章习题
第7章 3d游戏中角色特效的制作
7.1 游戏中常见角色特效分类及设计
7.2 角色特效
7.2.1 角色日常行为的特效
7.2.2 角色职业属性的特效
7.2.3 角色附加属性的特效
7.2.4 角色装备的特效
7.2.5 角色物理攻击的特效
7.3 魔法特效
7.3.1 攻击类魔法效果
7.3.2 治疗、守护类魔法效果
7.3.3 辅助类魔法效果
7.3.4 召唤类魔法效果
7.4 本章小结
7.5 本章习题
第8章 3d游戏开发制作中粒子编辑器的使用
8.1 游戏引擎概述
8.1.1 认识游戏引擎
8.1.2 常见游戏引擎的介绍
8.2 bigworld游戏引擎粒子编辑器概述
8.2.1 粒子主要属性
8.2.2 粒子受力模拟
8.2.3 粒子碰撞模拟
8.2.4 粒子发射器
8.3 bigworld粒子编辑器的基础操作
8.3.1 菜单栏
8.3.2 具栏
8.3.3 粒子系统管理器
8.3.4 粒子系统结构
8.4 bigworld游戏编辑器的应用实例
8.4.1 创建粒子系统
8.4.2 创建粒子源
8.4.3 添加汇点来删除粒子
8.4.4 添加重力或风力之类的力
8.4.5 添加新的粒子子系统
8.4.6 更改繁殖粒子的数量
8.5 子系统组件
8.6 本章小结
8.7 本章习题