《高等院校电脑美术教材:3ds Max 2012基础教程》共分17章,分别介绍了3ds max 2012的工作环境、对象的基本操作、二维图形的创建与编辑、三维模型的创建、三维编辑修改器、二维到三维模型的转换、标准几何体和扩展几何体模型的创建、nurbs建模、动画的创建与编辑、场景灯光效果的布置、摄影机的设置、空间变形与环境效果、材质的编辑与应用、对象贴图以及动画的渲染与输出等内容。《高等院校电脑美术教材:3ds Max 2012基础教程》每章都围绕综合实例来介绍,便于读者对3ds max 2012基本功能的掌握与应用。
《3ds max 2012基础教程》内容翔实,结构清晰,语言流畅,实例分析透彻,操作步骤简洁实用,可作为各类高等院校相关专业以及社会培训班的教材,也适合广大初学3ds max 2012的用户使用。
《高等院校电脑美术教材:3ds Max 2012基础教程》由3dsMax专家倾情策划、精心编著,讲解系统详尽,图文并茂,制作精心,30多个专业案例手把手教你玩转3dsMax2012,每章最后配有习题,轻松巩固学习成果。
1. 3ds Max 2012简介
随着计算机技术的飞速发展,三维动画技术也在各个方面得到了广泛应用,3ds Max是动画制作软件中的佼佼者。使用3ds Max可以完成多种工作,包括影视制作、广告动画、建筑效果图、室内效果图、模拟产品造型设计和工艺设计等。
最新的3ds Max 2012在建模技术、材质编辑、环境控制、动画设计、渲染输出和后期制作等方面日趋完善;内部算法有了很大的改进,提高了制作和渲染输出的速度,渲染效果达到了工作站级的水准;功能和界面划分更合理,更人性化,各功能组有序地组合大大提高了三维动画制作的工作效率。
2. 本书内容介绍
全书共17章,循序渐进地介绍了3ds Max 2012的基本操作和功能,详细讲解3ds Max 2012中的建模、材质、灯光、动画及特效等5大主体内容,各章具体内容如下。
第1章介绍3ds Max 2012的工作环境。首先介绍3ds Max 2012软件的安装与启动,然后简单介绍界面中各部分的功能和用途,让用户首先对3ds Max 2012有一个基本的认识。最后给出一个综合的三维动画实例,用户通过这个实例可以尽快熟悉3ds Max 2012的操作界面。
第2章重点介绍3ds Max 2012的基础操作,包括文件的操作、物体的创建、对象的选择、组的使用等,重点要掌握阵列工具、对齐工具和捕捉工具的使用。
第3章介绍二维图形的创建与编辑。二维图形建模是三维建模的基础,主要包括创建直线、圆弧、矩形、文本、螺旋线等。重点介绍【编辑样条线】修改器与【可编辑样条线】修改器的使用,以及在父物体层级下编辑曲线。
第4章介绍三维模型构建。三维建模是动画设计的基础,三维模型主要包括长方体、球体等标准几何体,以及多面体、倒角长方体等扩展几何体。本章除介绍标准几何体的创建外,对常用的建筑模型(如:门、窗、楼梯等)也进行了讲解。
第5章介绍三维编辑修改器。本章是对第4章内容的延伸,利用三维编辑修改器可以实现对已创建模型的加工。
第6章介绍二维图形到三维模型的转换方法,主要包括车削、挤出、倒角等工具。
第7章介绍创建复合物体的方法。本章重点介绍布尔运算工具和放样工具,它们在3ds Max的早期版本中就已经存在,而且曾经是3ds Max的主要建模手段,现在仍是很好的工具。
第8章介绍多边形建模。3ds Max 2012有3种不同的复杂高级建模方法,即多边形建模、面片建模和NURBS建模,本章主要对多边形建模进行详细的介绍。
第9章主要介绍面片建模。Patch建模是从基础建模到高级建模的一个过渡,与Fit放样和Loft放样相似,它也是从二维的曲线开始制作,最后得到所需要的曲面。因而Patch建模也称面片建模,是一种非常重要的表面建模方法。
第10章介绍NURBS建模。NURBS建模是一种优秀的建模方式,可以用来创建具有流线轮廓的模型。
第11章介绍材质与贴图。材质是三维设计制作中的一个重要概念,是对现实世界中各种材料视觉效果的模拟,但通过材质自身的参数控制可以模拟现实世界中的种种视觉效果。本章主要讲解材质编辑器、基本材质贴图的设置,使读者充分认识材质与贴图的关系以及重要性。
第12章介绍摄影机的设置。摄影机好比人的眼睛,创建场景对象,布置灯光,调整材质所创作的效果图都要通过这双眼睛来观察。通过对摄影机的调整可以决定视图中建筑物的位置和尺寸,影响到场景对象的数量及创建方法。
第13章介绍灯光的设置。光线是画面视觉信息与视觉造型的基础,没有光便无法体现物体的形状、质感和颜色。本章主要对灯光的类型以及灯光的参数进行主要讲解。
第14章介绍渲染与特效。在3ds Max中最终都要通过渲染的手段来显示效果,在渲染过程中还可以使用各种特技效果,增加透视感和运动感。同时,可以将创建的各种场景输出为别人可以接受的图像文件或动画文件等一般格式。本章将学习渲染场景、设置渲染的参数,以及选用常用的文件格式的方法。
第15章介绍后期合成。Video Post视频合成器是3ds Max中的一个重要组成部分,它可以将动画、文字、图像、场景等连接到一起,并且可以对动画进行剪辑,给图像等加入效果处理,如光晕和镜头特效等。
第16章介绍动画技术。主要介绍基本的动画设计技术,包括创建基本动画、常用动画控制器的使用和轨迹视图等内容。
第17章介绍空间扭曲与粒子系统。通过3ds Max 2012中的空间扭曲工具和粒子系统可以实现影视特技中更为壮观的爆炸、烟雾,以及数以万计的物体运动等,使原本场景逼真、角色动作复杂的三维动画更加精彩。
3. 本书约定
为便于阅读理解,本书的写作有如下约定:
* 本书中出现的中文菜单和命令将用“【】”括起来,以示区分,而英文菜单和命令直接写出,即省略“【】”。此外,为了使语句更简洁易懂,本书中所有的菜单和命令之间以竖线“|”分隔,例如,单击File菜单,再选择Save As命令,就用File | Save As来表示。
* 用加号“+”连接的2个或3个键表示组合键,在操作时表示同时按下这2个或3个键。例如,Ctrl+V是指在按下Ctrl键的同时,按下V字母键;Ctrl+Alt+F10是指在按下Ctrl和Alt键的同时,按下功能键F10。
* 在没有特殊指定时,单击、双击和拖动是指用鼠标左键单击、双击和拖动,右击是指用鼠标右键单击。
本书内容充实,结构清晰,功能讲解详细,实例分析透彻,适合3ds Max的初级用户全面了解与学习,本书同样可作为各类高等院校相关专业以及社会培训班的教材。
衷心感谢在本书出版过程中付出辛勤劳动的出版社的老师们。
本书主要由德州职业技术学院的郑艳、徐伟伟、李绍勇以及张林、于海宝、王玉、李娜、李乐乐、张云、弥蓬、任龙飞、刘峥、刘晶编写,其他参与编写、校对以及排版的还有陈月娟、陈月霞、刘希林、黄健、黄永生、田冰、徐昊,北方电脑学校的温振宁、黄荣芹、刘德生、宋明、刘景君老师,山东德州职业技术学院的胡静、张锋、相世强老师,谢谢你们对书稿前期材料的组织、版式设计、校对、编排以及大量图片的处理所做的工作。
第1章 3ds Max 2012的工作环境
1.1 3ds Max 2012概述
1.2 3ds Max 2012的安装与启动
1.3 3ds Max 2012工作界面简介
1.4 上机实践--三维动画制作实例
1.5 思考与练习
第2章 3ds Max 2012操作基础
2.1 文件的操作
2.1.1 打开文件
2.1.2 新建场景
2.1.3 重置场景
2.1.4 保存/另存为文件
2.1.5 合并文件
2.1.6 导入与导出文件
2.2 场景中物体的创建
2.3 对象的选择
2.3.1 单击选择
2.3.2 按名称选择
2.3.3 工具选择
2.3.4 区域选择
2.3.5 范围选择
2.4 组
2.4.1 组的建立
2.4.2 打开组
2.4.3 关闭组
2.4.4 附加组
2.4.5 解组
2.4.6 炸开组
2.4.7 分离组
2.5 移动、旋转和缩放物体
2.6 坐标系统
2.7 控制并调整视图
2.7.1 视图控制工具
2.7.2 视图的布局转换
2.7.3 视图显示模式的控制
2.8 复制物体
2.8.1 最基本的复制方法
2.8.2 镜像复制
2.9 阵列工具
2.10对齐工具
2.11捕捉工具
2.11.1 捕捉与栅格设置
2.11.2 空间捕捉
2.11.3 角度捕捉
2.11.4 百分比捕捉
2.12渲染场景
2.13上机实践--挂表的制作
2.14思考与练习
第3章 二维图形的创建与编辑
3.1 二维建模的意义
3.2 二维对象的创建
3.2.1 创建线
3.2.2 创建圆
3.2.3 创建弧
3.2.4 创建多边形
3.2.5 创建文本
3.2.6 创建截面
3.2.7 创建矩形
3.2.8 创建椭圆
3.2.9 创建圆环
3.2.10 创建星形
3.2.11 创建螺旋线
3.3 建立二维复合造型
3.4 【编辑样条线】修改器与【可编辑样条线】功能
3.5 父物体层级
3.5.1 【创建线】按钮
3.5.2 【附加】按钮
3.5.3 【附加多个】按钮
3.5.4 【插入】按钮
3.6 【顶点】子物体层级
3.7 【分段】子物体层级
3.8 【样条线】子物体层级
3.9 上机实践
3.9.1 倒角文字的制作
3.9.2 餐具的制作
3.9.3 线条三维文字的制作
3.10 思考与练习
第4章 三维模型的构建
4.1 认识三维模型
4.2 几何体的调整
4.3 标准基本体的创建
4.3.1 建立长方体造型
4.3.2 建立球体造型
4.3.3 建立圆柱体造型
4.3.4 建立圆环造型
4.3.5 建立茶壶造型
4.3.6 建立圆锥造型
4,3.7 建立几何球体造型
4.3.8 建立管状体造型
4.3.9 建立四棱锥造型
4.3.10 建立平面造型
4.4 建筑模型的构建
4.4.1 建立门造型
4.4.2 建立窗造型
4.5 AEC扩展
4.5.1 建立植物造型
4.5.2 建立栏杆造型
4.5.3 建立墙造型
4.5.4 建立楼梯造垒
4.6 上机实践--制作吧椅
4.7 思考与练习
第5章 三维编辑修改器
5.1 【修改】命令面板
5.2 修改器堆栈
5.3 参数变形修改器
5.3.1 【弯曲】修改器
5.3.2 【锥化】修改器
5.3.3 【扭曲】修改器
5.3.4 【噪波】修改器
5.3.5 【拉伸】修改器
5.3.6 【挤压】修改器
5.3.7 【波浪】修改器
5.3.8 【倾斜】修改器
5.4 塌陷修改器堆栈
5.5 上机实践--创建植物
5.6 思考与练习
第6章 二维图形到三维模型的转换
6.1 【车削】修改器
6.2 【挤出】修改器
6.3 【倒角】修改器
6.4 【倒角剖面】修改器
6.5 上机实践
6.5.1 哑铃的制作
6.5.2 隔断的制作
6.6 思考与练习
第7章 创建复合物体
7.1 复合物体创建工具
7.2 变形物体与变形动画
7.2.1 制作变形物体
7.2.2 制作变形动画
7.3 连接物体
7.4 布尔对象
7.4.1 制作布尔运算物体
7.4.2 刨建布尔运算
7.4.3 制作布尔运算动画
7.5 散布工具
7.6 图形合并工具
7.7 放样
7.7.1 放样对象的基本概念
7.7.2 创建放样物体的方法
7.7.3 设置放样表面
……
第8章 多边形建模
第9章 面片建模
第10章 NURBS.建模
第11章 材质与贴图
第12章 摄影机
第13章 灯光
第14章 渲染与特效
第15章 后期合成
第16章 动画技术
第17章 空间扭曲与粒子系统